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2024 Autor: Malcolm Clapton | [email protected]. Última modificação: 2023-12-17 04:08
Tente escapar dos zumbis do mal, lide com as caixas bagunçadas, decifre o código secreto e salve o mundo.
1. Fuja dos zumbis do mal
O estudante de luto chegou para um estágio em um laboratório abandonado no morro. No primeiro dia, por curiosidade, ele puxou a alavanca na qual uma caveira estava puxada e soltou um esquadrão de zumbis do mal. Não há tempo para pensar: você precisa se afastar deles e o mais rápido possível.
Um vigia, um assistente de laboratório e um velho professor acompanham o aluno. Eles se separaram da perseguição, mas só há um caminho para a salvação - uma velha ponte de corda jogada sobre um abismo sem fim. Um aluno pode cruzar uma ponte em 1 minuto, um assistente de laboratório em 2 minutos. O vigia precisará de 5 minutos, e o professor, de 10.
Pelos cálculos do professor, os zumbis alcançarão os fugitivos em 17 minutos. É exatamente quanto tempo o grupo tem para cruzar o abismo e cortar a ponte. A questão é agravada pelo fato de que está escuro ao redor, e a lâmpada velha, que o aluno pegou, quase não brilha.
Você consegue descobrir como levar o aluno, professor, técnico e vigia para o outro lado da ponte antes de ser devorado pelos zumbis do mal?
Apenas lembre-se disso:
- Apenas duas pessoas podem estar na ponte por vez.
- Um dos que cruzam a ponte deve ter uma lâmpada na mão, outros podem esperar no escuro de cada lado do abismo.
- Você precisa se encontrar em 17 minutos, caso contrário, o primeiro zumbi pode pisar na ponte enquanto ainda há pessoas lá.
- Trapacear é inútil: você não pode pular o abismo com uma corda, não pode usar a ponte como jangada, fazer amizade com zumbis ou inventar outra coisa.
1. Aluno e assistente de laboratório vão para o lado seguro juntos. Isso leva 2 minutos.
2. Um aluno com uma lanterna sozinho corre para o lado do laboratório. Demora mais 1 minuto, apenas 3 se passaram.
3. O aluno entrega a lanterna ao vigia e ao professor, eles passam para o lado seguro. Demora 10 minutos, no total 13 minutos se passaram.
4. O assistente de laboratório pega a lanterna do vigia e volta para o lado onde o aluno foi deixado. Demora 2 minutos, 15 minutos se passaram.
5. O assistente de laboratório com o aluno vá para o lado seguro. Demora 2 minutos, 17 no total.
Viva, todos estão salvos! No último momento, o aluno corta os suportes da ponte de corda, deixando os zumbis sem nada. Ha ha!
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2. Senha secreta
O mundo está escravizado. O esquadrão da resistência é a última esperança da humanidade. Mas aqui está o azar: os governantes despóticos se apoderaram da valente trindade e os enviaram ao cativeiro.
Antes de serem jogados na masmorra, os caras viram muitos corredores numerados que conduziam à liberdade. Mas todas as saídas estavam bloqueadas por uma barreira elétrica. Para desativá-lo, você precisa inserir um código especial.
Um dos membros do esquadrão está pronto para soltar se passar no teste, e o resto será dado para salamandras mutantes na manhã seguinte. Os rapazes escolhem Zoya com um excelente raciocínio lógico e equipam a amiga com um transmissor para ouvir tudo o que lhe acontece.
Quando Zoya é levada embora, os membros do esquadrão ouvem um eco de seus passos em um dos corredores, então o som é cortado. A voz de alguém anuncia que ela precisa digitar um código de três inteiros positivos em ordem crescente para que o segundo número seja maior ou igual ao primeiro e o terceiro seja maior ou igual ao segundo. A garota tem três pistas, e se ela não adivinhar o código ou disser outra coisa, ela irá novamente para a masmorra.
“A primeira pista”, diz a voz, “o produto de três números no código é 36”. Quando Zoya pede uma segunda pista, a voz diz que a soma destes números é igual ao número do corredor por onde ela entrou.
Há um longo silêncio. Os rapazes da masmorra têm certeza de que Zoya se lembra do número do corredor, mas eles próprios não podem saber e ela não pode dizê-lo em voz alta. Se Zoya já pudesse inserir o código, ela o teria feito, mas em vez disso, a menina pede uma terceira pista.
A voz anuncia que o número mais alto aparece na combinação apenas uma vez. Logo o zumbido da barreira elétrica para brevemente - é assim que os cativos entendem que Zoe está livre. Infelizmente, o transmissor dela está fora de alcance, então essa é toda a informação que eles sabem.
Qual código os caras precisam inserir para escapar?
A primeira dica indica que precisamos calcular todas as oito combinações possíveis, das quais multiplicamos 36. Uma delas estará correta, mas ainda não está claro qual. Estas são as combinações:
Não sabemos o número do corredor, então usamos a segunda dica e calculamos a soma dos números de cada combinação. Aqui está o que acontece:
Todos os valores, exceto dois, são únicos. Se o número do corredor coincidisse com um deles, Zoe não teria pedido uma terceira pista. Como ela precisava de uma dica, o número do corredor deve corresponder à única soma que aparece duas vezes na lista - 13.
Qual das somas está correta: 1 + 6 + 6 = 13 ou 2 + 2 + 9 = 13? Aqui, a terceira pista ajudará: "O maior número ocorre em uma combinação apenas uma vez." Isso significa que o código correto é 2, 2, 9. Com sua ajuda, os prisioneiros poderão sair da masmorra à noite, encontrar Zoya e salvar o resto do mundo.
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3. Pacotes para rebeldes
Maria é responsável por fornecer recursos importantes para a base rebelde, que está localizada no coração do território inimigo. Na alfândega, todas as encomendas são verificadas de acordo com um protocolo claro: se houver um número par no fundo da caixa, deve ser selado com uma tampa vermelha.
Um lote de caixas já começava a ser carregado no transporte quando Maria recebeu uma mensagem urgente: uma das quatro caixas estava marcada incorretamente, mas qual é desconhecida.
As caixas ainda estão na esteira. Duas estão de cabeça para baixo: uma tem o número 4, a segunda tem o número 7. As outras duas caixas estão de cabeça para baixo: uma tem tampa preta e a outra vermelha.
Maria sabe que qualquer violação do protocolo confiscará a festa e seus aliados estarão em perigo mortal. Levando a caixa para inspeção, a menina não poderá mais devolvê-la à esteira e privará os rebeldes de um suprimento vital. O transporte partirá em breve - com ou sem carga.
Qual caixa ou caixas você precisa remover da correia transportadora?
A princípio, parece que você precisa verificar o verso de cada caixa, mas na realidade Maria só precisa de duas.
Para entender qual é a solução, vamos voltar ao protocolo. Diz que as caixas de números pares devem ter uma tampa vermelha. Nem uma palavra é dita sobre as caixas com números ímpares, então pulamos a caixa com o número 7.
Mas e a caixa com a tampa vermelha? Você não deveria verificar o número no traseiro dela? Acontece que não. De acordo com o protocolo, as caixas com números pares no fundo devem ter tampa vermelha. Isso não significa que apenas as caixas com número par possam ter tampa vermelha, ou que as caixas com tampa vermelha sejam necessariamente marcadas com um número par. O requisito é unilateral aqui, portanto, não há necessidade de marcar a caixa com a tampa vermelha.
No entanto, você precisa marcar a caixa com a tampa preta para se certificar de que a caixa com um número par não foi acidentalmente coberta. Isso significa que Maria precisa retirar duas caixas da esteira: uma com o número 4 escrito e outra com tampa preta.
Se você pensou que as tampas vermelhas só poderiam estar em caixas de números pares, você não está sozinho. Esse equívoco ocorre com tanta frequência que até recebeu o nome de "erro da declaração da investigação".
Sua essência é a seguinte: uma determinada condição não é apenas necessária para um resultado específico, mas também suficiente. Por exemplo, a presença de uma atmosfera é necessária para que um planeta seja habitável. Mas essa condição não é suficiente. Por exemplo, Vênus tem uma atmosfera, mas isso não a torna habitável.
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