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Locais de trabalho: Roman Zorin, produtor da Playkot
Locais de trabalho: Roman Zorin, produtor da Playkot
Anonim

Roman Zorin, produtor e designer de jogos da Playkot, compartilhou com Lifehacker como os jogos de computador são feitos, qual é o principal problema da indústria de jogos russa e como entrar nele.

Locais de trabalho: Roman Zorin, produtor da Playkot
Locais de trabalho: Roman Zorin, produtor da Playkot

Conte-nos o que você faz na empresa

Atualmente, estou combinando duas funções: produtor e designer-chefe de jogos, responsável pela integridade do produto.

Como produtor, crio condições nas quais minha equipe possa estar 100% satisfeita. Ou seja, me certifico de que a galera tenha de tudo: desde computadores funcionando e mesas confortáveis até a ausência de conflitos, o fluxo livre de informações e a sensação de que o projeto e as ideias são da equipe, e não impostos de cima.

Entrevista com Roman Zorin, designer de jogos da Playkot
Entrevista com Roman Zorin, designer de jogos da Playkot

E nesse quesito, tenho que me conter e não empurrar ideias se a equipe ainda não as aceita. Além disso, há coisas em que a última palavra não será para mim, mas para meus colegas, por exemplo, em matéria de arte.

Quem é designer de jogos?

Em diferentes empresas, um designer de jogos é entendido como um especialista diferente. Para mim, eu os divido em dois grandes grupos: técnicos e criativos.

Os designers de jogos técnicos veem o jogo como um conjunto de regras; eles olham para a jogabilidade e a mecânica. Essas são pessoas com uma mentalidade matemática que podem sentir números e podem equilibrar o sistema indefinidamente.

Designers de jogos criativos são pessoas capazes de gerar ideias e, assim, enriquecer o jogo. Eles são capazes não apenas de inventar algo, mas de serem criativos dentro da estrutura do projeto. É importante que suas ideias sejam realizáveis e aprimorem o produto. Esta parte também inclui designers de jogos narrativos, roteiristas que elaboram o mundo, enredos.

Por alguma razão, acredita-se que fazer jogos é fácil. Via de regra, a maioria dos candidatos ao cargo de designer de jogos são loucos urbanos com ideias "geniais".

As grandes empresas dividem os designers de jogos por tarefa: designers de níveis, designers encarregados do sistema de combate e assim por diante. A empresa Guerrilla, que fez o jogo Horizon para o PlayStation, tem um designer separado que é responsável pelo movimento dos personagens: como o personagem corre, como ele escala, como ele pula. Em pequenas empresas, todas as tarefas recaem sobre uma pessoa.

Que conhecimento um designer de jogos deve ter? Ele é um humanista ou um técnico?

A profissão de designer de jogos está fortemente desacreditada, uma vez que temos um componente matemático da educação historicamente muito forte, e o humanitário sofre. Por conhecimento humanitário, queremos dizer ler as obras coletadas de Tolstoi, Dostoiévski. E quase nenhuma atenção é dada ao fato de que criar uma trama também tem suas próprias leis: há um monomito, há uma jornada de herói. Para entender isso, você precisa pelo menos ler artigos de revisão sobre como os scripts são escritos em Hollywood.

No Ocidente, descobriu-se que eles têm uma direção criativa mais forte, são muito mais capazes de contar histórias e evocar emoções. Lá, a escola de criativos cresce a partir de uma enorme camada de pessoas que amam jogos de RPG de tabuleiro.

Desde cedo, um designer de jogos sente um desejo inerente de criar algo. No Ocidente, as pessoas começam jogando RPGs de tabuleiro como um mestre do jogo. Temos um grande problema com isso, porque o estrato de geek-nerds que existe desde os anos 60 na Europa e na América, ainda não temos.

Como você entrou no desenvolvimento de jogos? Qual foi o ponto de viragem na decisão?

Aos 15 anos, eu joguei um RPG pela primeira vez e imediatamente percebi que queria dirigir como um mestre do jogo. Ao mesmo tempo, meus amigos, que já jogaram no computador, nem sempre entendiam o que estava acontecendo: por que sentar à mesa, descrever alguns heróis com palavras.

A primeira tarefa de teste no trabalho era apenas criar uma cadeia de missões, descrever locais e personagens, diálogos. Tudo acabou bem e eles me levaram. Sem experiência de trabalho.

Que conselho você daria àqueles que desejam entrar na indústria de jogos e se tornar um designer de jogos?

Não há necessidade de reinventar a roda. Conheça os fundamentos da redação de roteiros, para isso basta ler um livro explicativo.

É importante ler o Dungeon Master Guide for Dungeons and Dragons (qualquer edição), escrever um módulo detalhado sobre ele (vários são melhores), incluindo as batalhas que os jogadores enfrentam e o enredo. Assim, você entenderá muito sobre balanceamento, design de níveis, colocação de inimigos, curva de dificuldade (para que os heróis se desenvolvam de maneira interessante e não imediatamente).

Você terá apenas um pedaço de papel e uma caneta com os quais deverá cativar os jogadores com sua história.

Domine totalmente o editor de jogos para um dos jogos modernos mais legais: Divinity: Original Sin, série Shadowrun, Starcraft e assim por diante. Faça uma mini campanha, missão ou mod com ele. É aqui que o livro Beginning Game Level Design de John Harold Feil e Mark Scattergood se torna útil.

Comece a usar o Unity 3D e faça alguns pequenos jogos com ele. Isso pode ser feito sem um conhecimento técnico. Mas no portfólio, você terá um resultado concreto em vez de um monte de ideias e documentos.

Certifique-se de ter conhecimentos básicos de cálculo. Aqui, posso recomendar "Higher Mathematics for Economists" de N. Sh. Kremer, "Guide to Problem Solving in Probability Theory and Mathematical Statistics" e "Probability Theory and Mathematical Statistics", de V. Ye. Gmurman.

Onde começa a criação de um jogo?

Com uma ideia. Na Playkot, organizamos um processo que chamamos de greenlight interno, onde qualquer funcionário pode propor uma ideia para um jogo futuro. Temos várias pessoas na empresa que compõem o comitê de sinal verde.

Entrevista com Roman Zorin, designer de jogos da Playkot
Entrevista com Roman Zorin, designer de jogos da Playkot

A tarefa de quem propôs a ideia é atrair vários colegas da empresa para que se forme o backbone que fará o protótipo. Antes do início da pré-produção, prazos e metas são acordados com o comitê de sinal verde. Um plano de desenvolvimento e liberação é criado.

Um projeto pode ter três resultados após um sinal verde. O projeto recebe luz verde e entra em produção ou vermelho - e nós o implantamos. Acontece também que há potencial, mas ainda há questões que o protótipo não responde. Então, damos tempo extra para revisão.

Tentamos evitar situações em que todos estão fazendo protótipos, mas nada está sendo lançado. Tudo é construído em torno do resultado. Na verdade, a resistência do jogo é determinada por quanto dinheiro você pode ganhar com ele. Se as pessoas gostarem do que você fez, elas pagarão.

A criatividade é impossível sem frames.

Se você olhar para qualquer projeto que a humanidade implementou, seja um vôo para o espaço ou a criação de jogos lendários como Diablo, Starcraft ou Warcraft, não existem projetos legais sem super-esforços e limitações.

Qual é a coisa mais importante do jogo?

O mais importante é o torcedor, que o jogador deve receber no jogo, não o designer.

Você tem um projeto favorito e por que ele é o melhor?

A coisa mais legal que fiz em meus 12 anos de trabalho foi Age of magic, que está sendo lançado agora. Foi criado com a equipa mais forte e evoca as emoções mais fortes.

Como você trabalha com funcionários remotos?

Anteriormente, acreditávamos que toda a equipe deveria estar junta, mas agora chegamos à conclusão de que os especialistas legais de que precisamos moram em outras cidades.

Entrevista com Roman Zorin, designer de jogos da Playkot
Entrevista com Roman Zorin, designer de jogos da Playkot

A galera faz parte da equipe, a gente traz pra festa corporativa, quando tem oportunidade, vem pra ficar no escritório. Fazemos levantamentos diários de 15 a 20 minutos, quando toda a equipe se reúne.

Usamos o Slack como um mensageiro funcional. É claro que, no caso de funcionários remotos, há uma certa perda de informação: você não pode simplesmente subir, dar um tapinha no ombro e fazer uma pergunta. Mas isso é compensado pelo fato dos caras terem muita experiência, que trazem para o projeto.

Diga-nos quais aplicativos você não consegue viver sem no trabalho e na vida

Eu uso cliente de email, calculadora, dicionário porque leio muito em inglês. Mensageiros - Skype, Telegram e Slack. Redes sociais - Instagram, Facebook, VKontakte. Isso porque a parte de produção do meu trabalho envolve muita comunicação tanto com a galera de dentro da equipe quanto de fora da empresa.

Se não estamos a falar de aplicações, mas sim das principais ferramentas de trabalho, então para mim são as tabelas Excel ou Google, o editor de texto Word ou o Google Docs. O trabalho de um designer de jogos ocorre principalmente na cabeça, então as ferramentas mais simples são necessárias.

Entrevista com Roman Zorin, designer de jogos da Playkot
Entrevista com Roman Zorin, designer de jogos da Playkot

Pelo menos o código do programador está aberto, mas eu sento e vejo alguma foto, também é bom se for um prato com uma balança - isso pode ser explicado de alguma forma. Mas quando você apenas cola o papel de parede em sua área de trabalho, parece intimidante de fora.:)

Você tem um escritório muito interessante. Como você trabalha em espaço aberto?

É difícil trabalhar em um espaço aberto se não houver cultura, se você ignorar o que as outras pessoas estão fazendo. Não temos problemas particulares com isso. Se precisarmos discutir algo, vamos para as salas de reuniões, você sempre pode ir ao terraço para tomar um pouco de ar. Todos nós trabalhamos com suas cabeças e não há pessoas aleatórias na equipe.

Entrevista com Roman Zorin, designer de jogos da Playkot
Entrevista com Roman Zorin, designer de jogos da Playkot

Mas, na verdade, você também pode trabalhar no porão. Se você é apaixonado por uma tarefa, as pessoas ao seu redor também são apaixonadas e há uma cultura de trabalho, então você pode trabalhar em qualquer lugar.

De onde você tira sua inspiração? Afinal, você precisa constantemente inventar algo novo

Eu sou um geek, então adoro quadrinhos, jogos de RPG, jogos de guerra, filmes e jogos, livros. É aqui que obtenho minha inspiração e ideias.

E se falamos de trabalho, então você apenas tem que sentar e fazer. E existem duas abordagens aqui. A primeira é na testa, quando você não consegue, mas você senta e ainda começa a fazer. Por exemplo, um personagem não é inventado ou alguma mecânica não funciona, a mesma pontuação em um torneio. E muitas vezes é possível romper esse congestionamento e seguir em frente. Você apenas tem que sentar e começar a pensar.

O profissional faz quando é necessário e não espera a inspiração.

Se não der certo na testa, pode tirar outra parte do mesmo problema. Por exemplo, pense não no torneio, mas nos prêmios. Você pensa, entra no fluxo e depois retorna à tarefa original. A principal coisa a não fazer é procrastinar. Diante de dificuldades, as pessoas buscam motivação, embora necessitem de disciplina.

Você falou em jogos, ou seja, você ainda tem força depois do trabalho?

Jogo jogos de computador há 28 anos, sou fã de jogos. Tento pelo menos me familiarizar com todas as novidades legais que surgem em diferentes plataformas. Em um ano eu jogo 3-4 jogos single-player completamente, projetos de MMO só podem ser visualizados, já que levam muito tempo.

Minha família sabe que se um novo Mass Effect for lançado, é isso, papai vai ficar fora por alguns dias e vai jogar o dia todo. Mas eu tenho essa farra 2-3 vezes por ano.

Se não falarmos sobre inspiração, mas sobre força, então eles vêm da família. Minha esposa, filhas, o tempo que passamos juntos, as viagens para fora da cidade são as coisas mais importantes.

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